6 侦查系
侦查系人才济济,是目前人数最多的类别。虽然各具特色,但高攻击,高暴击和高控场让侦查系机器人不但对科技形成了有效克制,优秀的规避能力在面对其他类别也毫不畏惧。除了碎骨魔。
类别关键字:加攻,暴击,规避,控气,眩晕,控S技,流血,破盾
6.1 风刃
6.1.1 特点分析
风刃是由迷友投票创建的IDW漫画原创角色,之后迅速进入了各种动画作品。大人气的她也作为百炼为战首批机器人发布。高暴击高流血的剑客形象让她仿佛混进侦查系的战士。
6.1.1.1 能力
- 剑刃攻击加25%的暴击率,让风刃出流血的机会很高。
- 近战暴击最高60%概率流血(重击和脚踢其实也是会出流血的),4秒,30~68%的攻击伤害。
- 连砍四层流血会砍晕对手,岂不美哉。技术好的玩家懂得在平砍过程中盯着流血层数,到三层的时候做好准备,一旦砍晕,马上后退点两枪再上去砍,一方面加大输出,另一方面远程小枪击中流血的对手也会35%的概率晕。
- 重击可以穿过远程小枪和远程重击(除了探长的精准弹)。在游戏早期重击距离超长的时候,风刃“点两枪+重击”的打法十分无赖,后来缩短之后重击回归平淡,但还是可以在被声波/蝎子重击压墙角的时候脱身,或者爆威出霸体乱放炮的时候硬怼。
- S1(电路限制器)暴击也会流血,但主要的性能是震击和阻止加气。震击前和震击中发动的加气都会被阻断,例如声波的加气、机器人资源模块的加气。但是不能阻断能量功率的加成(例如热破的招牌)。
- S2(剑舞)拥有护甲穿透,可以配合剑圣协同打出高伤害。
- S3(空中扫射)虽然热闹,连击数也很好看,但是伤害很低,35%的概率晕也很难吸引人使用,除了可以堆高一些追星者的伤害。
6.2 路障
6.2.1 特点分析
真人电影中活得最久的霸天虎非路障莫属,在百炼为战游戏他倒地起身全方位的规避也仿佛致敬了他这超强的求生欲。
6.2.1.1 能力
- 击倒后起身最高85%的概率规避各种攻击3秒,像一只泥鳅一样根本逮不住,如果没有100%的规避克制(热破,阿尔茜),平时不要随意放倒路障。而玩家的路障被击倒后,则要利用好这3秒的规避和6~7秒的暴击率提升大举反扑。
- 近战攻击根据对手能量提升79-144%的暴击伤害
- 逆火,在爵士和蝎子出来之前这是路障最有特色的技能:远程小枪有
20%25%的概率施加逆火,S1(惩罚)能100%施加- 但是可能是游戏商的疏忽,一直没有像蝎子那样写清逆火伤害到底是多少
- 路障逆火的能力在惊天雷出来前一直不算一种debuff,结果惊天雷净化不了。新人物不能碾压旧人物那还了得?于是厂商改成了可以净化。
- 这样又不可避免伤害了
本来就为数不多的路障玩家们的感情,于是厂商提升到了25%的概率并且增加了一种特性:连续堆上三层逆火后,会转化为“半永久”逆火,也就是路障只要不被击倒,那个逆火图标就没有过期时间(颜色比普通逆火图标要深一点),也不能被净化。
- S2(镇压)除了伤害挺高还能偷取对方最多36%的能量,注意和警车的消气不同,路障偷过来的能量是加给自己,使用得法的话路障可以反复获得多个S2。
- S3(派遣)在25秒内提升25%的暴击率。
可以说,对方的能量在路障眼里横竖都是“为我所用”:留着能量不放,路障提升暴击伤害,到了S2可以直接偷过来,放特殊的话,很可能吃逆火,也是伤害。
6.2.2 推荐打法
路障的逆火虽然是他的标志性debuff,但电脑对手的思路清奇——既不会因为处于逆火状态就刻意不放招,也不会因为你想等着逆火伤害就乖乖给你放招。路障的逆火也不像蝎子,层数多了有触发逆火伤害和过期晕点/震击这三种想象空间,所以施加了逆火之后,要放平心态,就当它不存在,正常打。
但这不表示就完全可以不用在意施加逆火,事实上,逆火和S2之间是可以互补的。在长战斗过程中,路障核心的思路是通过S2偷气,将自己的能量稳定在一格多,再反复攒出S2同时保证输出和控气。这个过程并不见得总是称心如意,例如对方先于你放掉了S技,自己一个S2下去没偷到多少气,双方都回到半格不到的初始状态。这时在点枪牵制的过程中如果对方露出破绽,我建议就点上三枪搏多几层逆火先,而不是两枪加5连,因为这样打对方很有可能在你2格气之前到达S2,很多人的S2就算骗出来也是有一定危险性的。路障最舒服的时候就是连招攒满S2的时候对方也刚刚过2格气,但立马就会被偷走,没有机会带着S2自由行动。
6.3 横炮
6.3.1 特点分析
游戏的第一批角色,横炮有着不俗的规避能力、呼之即来的能量和堆暴击的能力。中期虽然接受过加强,但在强手如林的侦查系,这位“豪爽肉搏”的标志性人物始终难以跻身一线。
6.3.1.1 能力
横炮经过几次平衡性调整,以下合并在一起介绍
- 横炮的近战是7连击,一套拆光犀牛和科技鲨的盾没问题。
- 每被击中7次获得近战规避(能规避基础和特殊技的近战攻击)。对玩家来说
意义不大被打得太惨可以保命,但终归没有大小黄蜂们的规避来得及时。规避率虽然最高只有38%,但在实战中触发频率很高,没有反制手段时打电脑横炮的时候要非常小心,宁可等规避完了再上去打。 - 闪避远程攻击(小枪和远程重击是可以的,远程特殊技貌似不行)时如果时机得当,会喊出“老兄,我没事”,并获得总能量的13%(换句话说8次子弹没有击中他,他可以还你一个S3),这让横炮在对枪拉锯找机会的时候也能获得不少能量。
- 闪避对方前冲的时候在6秒内提升暴击伤害70~108%,持续6秒。由此可见横炮是侧闪反击的代表人物,无论是闪近战还是闪远程都为接下来的战斗提升不少。
- 成功暴击时会进一步提升暴击率,最多堆10层,第11层会过期,回到10层,被击倒后才丢失5层,这一点比漂移一个不留神就回到解放前要好一些。
- 重击净化身上的所有震击并刷新所有暴击伤害加成
- 横炮的三个S技各有妙用:
- S1(招摇)获得暴击率加成,并有40%的概率击晕2.5秒。这与救护车完全相同,所以一旦发现击晕,落地马上狂按小枪,5发后前冲都来得及。
- S2(返校大作战)获得8秒近战规避,并且有100%的概率燃烧。带着10层暴击打中S2,则会在10秒内获得50%的暴击伤害加成。
- S3(霹雳舞对决)除了最后的导弹,每一击都60%的概率驱散对方一个加成,因为用得比较少,所以不太清楚能驱散的类型,估计和狂飙红蜘蛛类似。最后的导弹100%施加燃烧。
6.3.1.2 招牌
最大推力:开局12秒给自己加气。5级加41.2%,100级加100%(后调整为减半,100级加50%)。短战斗中,横炮可以先声夺人打出S1,一旦打晕,很快又能有S1,运气好的话连晕两次战斗就结束了。
6.3.1.3 协同
- 盟友(双向:天火):加护甲
- 代码12:鲁莽驾驶(警车):横炮的重击得到一个加攻buff,3秒内继续重击可以刷新并堆积加攻buff。能堆积看似很诱人,但是3秒内就要再次重击,实战中也不能滥用。
- 急速追逐(双向:幻影/战术黄/黄豹):闪避后下一击加攻。相当于“反击”与“枪手”两种精通的叠加。
- 双引擎(双向:飞毛腿):加能量功率2~8%。
6.3.1.6 2019年8月调整
在游戏进入通用人物币阶段后,老牌的角色一个个被卡邦拿来当月度人物卖,然而不但战擎、铁皮已经上架,连野牛、天火等都闪亮登场时,横炮作为第一批人物还没有出现。在2019年8月1日正式上架前,官方再次对横炮作出平衡性调整:
- 被击倒只丢失5层暴击(之前是全丟)
- 带着10层暴击打中S2,则会在一段时间内获得50%的暴击伤害加成10秒
- 重击净化身上的所有震击并刷新所有暴击伤害加成,侦查系拥有净化的不多,横炮这一调整让他在面对觉醒犀牛或者震击格挡时有一定的优势。起先官方做事做一半,让横炮只有在重击命中时才净化,比起幻影、野兽组出重击即净化的特点,横炮净化的难度大了很多,之后官方听取了玩家的意见,改为发动重击就净化。
- 招牌削弱,满觉醒只给50%的最大能量。虽然看上去是削弱,但由于高觉醒的横炮往往在电脑手上(配机器人资源、科技控制台),这一调整反倒降低了电脑横炮开局不久就出S3的机会,更像是有利玩家的改动。
6.3.2 推荐打法
其实横炮经过几次调整之后实力已经很不错的,高攻高暴高能量,有驱散有净化有DOT。只要操作得法也是个很不错的侦查。但是横炮实在是几次都错过了机会:作为头一批发售的人物,刚出来的时候横炮不太行,而风刃美女重击能飞全屏,刀刀见血非常爽,一下抢过了风头。等警车登场后侦查系的头把交椅坐了好些年。后期横炮被加强的时候,五星版的他又迟迟不发,玩家练满警车和小黄蜂的也会把资源砸给爵士去打长战斗了。到了近几年,游戏的演变使得玩家对侦查的核心能力要求中一定要有控气,横炮却是唯一一个没有的(连风刃都有切断加气的S1)。
横炮的连击数多(普攻7连,S技打击数都不少,加上有连晕),所以开启追星者精通会很受益。
6.4 警车
6.4.1 特点分析
警车在2017年5月做为独家机器人发布,略晚于声波。很快便以其优秀的控气能力站到了游戏的巅峰。
6.4.1.1 能力
- 后闪时开始充近战buff,最多10层,充能时有概率规避攻击,充能途中被击中/出规避或者警车主动前冲则打断充能,在6秒内警车拥有近战buff。
- 警车的技能中没有写明,但他的远程小枪是有概率晕的。根据扒出来的数据显示,平时一梭子弹里的第一发有10%的概率晕1.5秒,充能时开枪则概率上升到80%。
- S1(短路):这应该是游戏中价值最高的S1之一,能与之抗衡的只有震荡波和斗擎。因为此招命中会迅速地削减对方大量能量,5阶的警车一次砍掉对方36.4%,对方气红的危急时刻可以迅速变成只剩S1。
- S2(枪手):在亡灵天尊S1出来之前,警车的S2一直被认为是游戏中最难躲闪的大招。出招动作阴,全屏抓人,侧闪无效,伤害爆表,电脑的警车冷不丁给你来个S2很可能一招把你打回解放前。玩家一般更钟意S1控场,S2的应用场合不多,例如可以用来打通天晓,堆满对方10层物理后一个S2打出高伤害。另外,这个技能可以触发小黄蜂的近战规避,要小心16。
- S3(运输护卫):跟优秀的S1/S2比没有太多用武之地。能量锁定虽然有16秒,但在动画中就消耗了不少时间。但有时也会因为躲在屏幕一边打相持没找到机会连S1或者S2,充气又太快到了S3,也不失为一种放心输出的机会。
6.4.1.2 招牌
好警察:充能完毕根据招牌等级乘以充能的层数给自己加气。这是游戏中公认数一数二的招牌,它让警车在不需要碰到对方的前提下给自己加气,再配合S1的减气,可以让警车始终将对方的特殊技扼杀在萌芽状态,再难的敌人也如同拔了牙的老虎。很多人认为警车招牌越高越好,实则未必,后面打法中会提到原因。
6.4.1.3 协同
- 与通天晓一同出战,让汽车人队友们获得护甲,单人任务中加攻。
- 警车为横炮、热破和幻影送出重击堆攻击的加成
- 搭配战擎时,如果警车将对手能量减到0,有概率晕2.5秒。这2.5秒的晕点可以连点五枪再前冲。
- 擎天柱组合金刚,具体见战擎。
6.4.2 推荐打法
虽然没有觉醒的警车实力差了一截,但无论什么战斗,警车都是围绕S1来限制对手的,区别只是未觉醒时只能靠攻击来加气,觉醒后循环套路更明显。
后闪开始充能,充能过程中的侧闪,点枪,近战,重击甚至S技都不会打断充能,所以一般是在充能过程中点枪牵制,对方实在冲过来了也可以侧闪反击。有S1之后将对方气减下,再找机会充能,如此反复。
这里面要注意几个问题:
- 圣贤时间:警车的玩家都会注意到,警车的加攻buff的6秒延时有时反而成了自己的负担。在S1打完之后如果buff没有结束,后闪是会不重新充能的,这会大大影响战略部署,很多警车的玩家就是处理不好这个“圣贤时间”导致失去对场面的控制,让对方杀入近战范围,下次充能容易被打断。要处理好圣贤时间有几个办法:
- 充能完之后稍等一会再进攻。保证在五连+S1之后充能结束。当然,战况瞬息万变,机会转瞬即逝,实在敌人扑过来,当然还是得侧闪反击回去。这时就要用第二种方式。
- 等敌人被S1击倒后,用小枪节奏的变换牵制。把节奏控制在敌人起身后点一枪,看到侧闪再点两枪,让敌人轻易过不来,然后buff消失马上后闪。
- 击倒前冲压制。根据经验,对方起身没有S技的时候,前冲压起身有7成的概率可以直接打中(因为对方起身会侧闪/出招/重击),如果对方靠在版面下边缘,概率有90%会侧闪并被击中。即使不被打中,也多会防御。打中的话就5连打完后闪,下一次充能就开始了,防御就四连一重击,圣贤时间也拖延完了。而如果是在盟战三厅,很可能5连后又有一个S1,再继续前冲压起身……当然,这个技巧对震击格挡模块,搅拌者、天火和恐龙勇士禁用。
- 招牌等级的问题:100觉醒的警车10层充能加40%的气,再配合他的点枪连击,很容易溢出到S2,仓促放S1容易造成定序器精通无法触发和充满加成的近战少打几下,同时失去循环往复的节奏感。30~50觉醒的警车的加气比例反而更容易打出全场0封对手S技的套路。当然这并不是说100觉醒就没用,而是玩家要了解自己警车在充能中获得的能量比例,也要了解一套点枪连击到底加多少气,来合理促成S1循环,例如觉醒特别高的时候,近战两三拳就可以出S1了;气到了1.5格的时候,就要找机会直接放掉S1而不是再充一次造成溢出。警车在对战时最擅长的就是控制对手,而最容易坑到自己的就是因为S1不能及时到手,而失去节奏的控制。
6.5 小黄蜂
6.5.1 特点分析
为了与战术大黄蜂区分,玩家干脆把侦查大黄蜂唤为小黄蜂,这也与他G1的可爱侦察兵形象吻合。小黄蜂被Kabam做为独家人物在2017年圣诞节发布使用乖巧与金轮水晶搏概率的方式让玩家趋之若鹜。后来在“世代任务”中作为完成全任务的奖励得到了普及。依然错过的玩家,如今能在泰坦货币商店以17万的价格购得。
6.5.1.1 能力
- 后闪获得近战规避加成(24~32%,触发规避后消失。注意:会规避警车的S2。这让小黄蜂作为敌人的时候特别难缠。
- 侧闪获得暴击率加成(20~28%),最多攒三个,打中对方时(无论近战/远程,无论是否暴击)每次消耗一个。
- 暴击会瓦解任何护盾并施加5秒震击。这让小黄蜂对付多个科技系角色游刃有余,并且他还能打破能量晶体护盾这种变态模块,把本来烦死人的拉锯战变回到竞技场难度。
- S1(黄金猛踢)提升60%的暴击伤害,配合小黄蜂可以攒到的三个暴击率加成,在连S技时的技巧是打一到两拳马上跟S1,否则S1打不出暴击就亏了。
- S2(能量拥堵)伤害不俗并锁气10秒,配合招牌,可以连续对敌人形成不错的控制。
- S3(驰骋之旅)得到20个暴击率加成,打中对方时每次消耗一个,这也弥补了S3伤害很低的问题。并且因为S3全程算近战,觉醒后整个过程还是加气的。
小黄蜂的前冲攻击是飞踢,压起身要特别小心。地面类载具的对手如果起身放重击,很有可能小黄蜂踢不到他们,会吃重击。
6.6 反冲
6.6.1 特点分析
反冲在大师难度前发布,当时有人发布了用高觉醒碎骨魔站着不动让反冲Boss打,结果反而赢得比赛的视频,迅速给大家“反冲垃圾”的印象,也让官方咬牙切齿的为后续的特殊任务研究了一个“流血免疫”模块来反制。很长一段时间基本上没有人去研究反冲优秀的能量控制能力——
……直到气天尊的出现。
6.6.1.1 能力
- 能量流失
- 每次近战和飞镖暴击有60%的概率能给对手施加能量流失,长达10秒。因为耗时比较长,所以会给人印象没有警车的能量燃烧这么有效,甚至不如震荡波一个S1下去。这种缓慢的能量流失从本身来说最有用的是可以让对方的S3始终充不满。弊端就是给了那些满一格气就能获得技能的对手(狂飙,蝎子,震天尊)更多的触发技能的机会——充满一格、减到一格以下、再充满、再减……但这种设计更多还是为了配合反冲其他技能,因为反冲的暴击率相当可以,随随便便给敌人挂上几层能量流失。
- 打击能量流失中的对手,反冲的能量功率加50%
- S技各有妙用
- S1(震击伤口)可以把能量流失的层数转化为震击层数,获取很好的输出
- S2(划破)首先提升30%的暴击率8秒,旋风翅膀斩出暴击可以100%施加多层能量流失与流血,是输出和控制俱佳的技能,配合S1的转化可以更大程度地输出
- S3(需要投喂)根据对方能量流失的层数每层回3%的血,经测试最大只能用6层,也就是回18%,多余的能量流失依然会保留在对方那边。但这已经是很可观的回血了,大大弥补了反冲身板脆的弱点。
- 反冲的重击是科技系的噩梦:命中对方时可以清除掉对方身上所有的能量提升效果(主要是紫色能量增加和能量功率增加),并且不管是否命中,都清除自己身上的震击和能量减少(能量流失,能量锁定,能量功率降低,甚至还有热破的减速)效果,并按处理掉的效果个数转换为自己的能量,每一效果变成自己总能量槽的6%(6阶的效果)。所以在面对机器人资源模块的时候,反冲一个重击就能解决掉,让气天尊回到震天尊的水平;面对震击格挡的模块,反冲也一点都不怕。但是近战打犀牛时如果吃到反震要考虑一下:如果四连击内能把盾全部打掉,那就打掉盾再重击清除,否则急于重击的结果很可能是重击又吃一个反震,还得再重击一次。
- 前冲时被对方闪避会获得30%多概率的规避,由于反冲重击回弹比较大,压起身有时会扑空,规避能一定程度上防止对方打回头。而我方面对反冲对手的时候,侧闪反击就要注意了。
- 8.4版本中给反冲自带了55%的概率规避近战重击,这明显是加强了电脑反冲。
6.6.1.2 招牌
T-齿轮破坏:概率触发变形齿轮破坏,此时对方的能量功率降低30%,持续10秒,并且在这个过程中如果变形的话会直接晕掉(与其说是变形还不如说就是重击,因为声波重击过程中不变形也会晕,录音机S1变形也不会晕)。初始概率1/3左右。
这个技能其实作用不大,因为反冲的轻连击和中连击都是脚踢的动作结束,脚踢攻击加30%的暴击率,对于反冲来说显然更适合5连而不是4连加重击。再说重击回弹的破绽也大,所以不宜滥用。重击都要少用,那出不出招牌就更加随缘了。出了招牌后,对方也不知道什么时候会变形,突然晕在那里也容易打乱自己的节奏。所以招牌也就适合对付那些重击非常容易预测的对手,比方说声波或者出霸体的爆威,或者蹒跚模块。
6.6.1.3 协同
- 执行者(双向:汽车大师,喷气机):减益时间延长40%且不能净化。这对反冲来说是很大的提升。首先10秒变14秒给了反冲更大的能量优势,减益不可净化也让他面对觉醒钢锁时的输出更放心。
- 盟友(双向):声波,雷震,狂飙
- 敌人(双向):警车,钢锁,天火
- 飞过山:2~8%攻击加成
6.7 黄豹
6.7.1 特点分析
作为第5位野兽机器人,侦查系的黄豹令人意外地选用了变形金属(Transmetal)的形象,怪异的设计、油腻的大皮鞋虽然丑哭了一群粉丝,但他拥有游戏中名列前茅的单兵作战能力和完备的设计理念,发布后迅速爬到了食物链的顶端。
2022年某次更新后,简体中文版的黄豹译名变成了港版的“捷逹”,之后像阿尔茜、碾碎器、雷震都被改成港版名称,我跟官方汇报后,其他都修复回去了,黄豹却依然是捷逹……
6.7.1.1 能力
豹子的设计亮点:
- 固有10%的能量攻击抗性,做为侦察,是提高了一定的续航。
- 不怕偷气减气(让警车震荡波无语),保证了自己能量的稳定,也就保证了输出与招牌。
- 普攻打满连击会小幅度加气(6阶时,在1秒中得到最大能量的2.5%),可别小看这小幅度的加气,经常可以很有效地充满一格,占得先手。
- 近战暴击有30~40%的概率施加40~60%攻击力的流血4秒,虽然不见得比剑圣们强,但是打击处于流血状态的对手时,对方能量效率降低30%,并且和S1的修复格挡形成了配合。
- 前冲和重击的时候无视对方远程小枪和远程重击,这里“无视”有两种处理方式,先算20%的概率让对方的射击打空,这时黄豹直接像幻影和风刃一样透明化穿过射击,打中对手。另外80%的概率,黄豹会自动规避,闪到一边。这样的技能在不考虑续航的场合比如争分夺秒赢了就行的突袭中,可以让黄豹很放肆,在相持中猜到对方要开枪,不用对枪或者侧闪,直接冲过去或者放重击,并且在前冲或者重击的过程中狂按出拳,万一没有穿透而是规避了,第一时间抢攻。更多的时候,这个能力就是防止我方误判,一不小心冲向对方子弹。
- S技:
- S1(变形金属创伤)施加流血8秒,70%的攻击,同时100%施加修复阻止,禁止对方回血,克死了震荡波/救护车/纳米千/爆威/科技蝎,黄蜂就算能复活,也是空血复活。而且可以通过近战造流血延长修复阻止的时间,因为只要对方不停止流血,就一直无法修复。
- S2(类星体爆破)伤害高,关键是12秒内还提高自己能量功率50%。
- S3(巨无霸过载)锁气+漏气专治打红;
- S2和S3发动时,对方的气越少,额外杀伤力越大(S2最大增伤50%,S3最大增伤100%),所以如有机会最好在骗招之后使用。但是不建议为了骗招错过招牌的有效时间。
6.7.1.2 招牌
野生突击:这是一个面面俱到的神奇招牌。
- 首先是阻止对方触发能力的效果。具体来说,就算能力图标会出现,但是不起效果,比如声波有护盾也不能反弹子弹。不能阻止黄蜂的复活,但是复活中不会回血。不过治不了震天尊的白球(只能说复活和无敌大过天……)。其他大部分能力如回血、DOT都是可以阻止的。招牌有效期内黄豹的攻击不会被规避,所以连接S技是非常稳的。另外要注意:不会阻止模块带来的效果,比如夜莺触发的规避。
- 其次是招牌过程中打穿对手所有减伤,之前写的是护甲、护盾,但不知道何时改成了只有护甲。总之猩猩引以为傲的抗暴护甲,黄豹出招牌时一个S2下去伤害依然可观。
- 招牌有效期内黄豹自己有25%的概率规避,让黄豹有招牌的时候可以更加莽撞。
- 这前面几个特性与招牌等级无关,招牌等级只是影响暴击率(10~40%)。所以几乎只要觉醒一次,就把黄豹隐藏的能力彻底解锁。
但是注意,招牌有效期就4秒,并不是很长。
6.7.2 推荐打法
没有觉醒的黄豹输出和控场差太多,建议放一放。
6.7.2.1 短战斗
近战压制,5连打满不要重击,这样气来得快。第一个S2出来后,利用能量功率的提升,快速再弄一个S1战斗基本上就结束了。如果突袭遇到血纳千,就主要靠S1破盾结束战斗。近距离相持中,也可以直接用重击去怼对方的子弹或者炮弹,例如爆威出霸体时那种完全可以预测的连放重击,黄豹可以对重击来硬怼。
6.7.2.2 长战斗
安全起见,还是不要硬闯对方的子弹,保持牵制找机会打连击攒气。如果对方有护甲护盾或者其他减伤手段,S2依然是主要的输出和战略部署方式。面对回血类对手要适时用S1封住(像传奇3里面的天火,如果一不小心被他哪怕回一次血,那可能几十下都白打了,所以要在锁住回血之后逼他防御,消耗掉充能)。面对加气快的对手要留个心眼,如果自己有两格多气,对方也快红的时候,一定不要贪S2,而是赶紧把第三格气抢到解除危机。
另外为了最大化输出,连招中气充满了两格最好就把大招连上,利用招牌的时间打穿对方的减伤能力。但是不排除有时在相持过程中错过了招牌的时间,这时就应该把对方的S技骗过后,点一拳马上连S技,利用好对方能量少伤害大的特性。
6.8 爵士
6.8.1 特点分析
爵士曾经一度是玩家呼声最高需要新增的机器人,最终游戏公司放出了这位角色,并且配备了很独特的技能。在爵士最初发布的时候,是可以配合战擎无限堆加攻,后来被官方限制在了30层。但这依然不影响他成为超长战斗的首选人物。
6.8.1.1 能力
- 混乱
- 重击击中敌人的时候,会给敌人施加混乱并减攻。
- 混乱状态的对手有更多的机会主动(应该说是莫名其妙地)放大招。爵士这种独特的技能,对于骗不出大招的玩家来说相当有用。但是电脑“更多机会”不表示在你希望放的时候一定会放,有时他们就是不放?
- 重击击中时如果对手不在混乱状态下,则此次重击不给对方加能量。
- 暴击加成:5次连击加一层暴击率,连击保持下去,爵士可以轻轻松松得到非常高的暴击率。被打中一次就归零。
- 当爵士躲掉对手特殊技的第一下之后将会触发规避6秒,规避概率36~44%,近战远程和特殊都可以规避。
- S1(旋风腿)打击混乱的对手时,每一击都有20%的概率打晕3秒,暴击击打眩晕的对手时会加暴击伤害。
- S2(炫目展示)太优秀了:施加混乱并当场锁定对方的第3招。此后对方只要没有解除混乱状态,第3招就一直锁定。爵士在连招时就算看到对方即将打红,也可以放心地连上S2。因为对手虽然有三格气,但被锁了第三招时只能放出S2,而因为处于混乱状态往往也会很快放,红气警报瞬间解除。即使一时不放,稍微采用放风筝的方法命中重击刷新混乱时间,早晚能骗出来。
- S3(搏击节奏):爵士出来之后有人说“逆火的祖宗来了”——此招施加一个永久逆火,也就是说对方放S技时虽然吃伤害但无法移除逆火(不过惊天雷还是可以净化掉)。此后再配合骗招能给爵士持续的被动输出。
6.8.1.2 招牌
耗竭:处于混乱的对手,招式每打空一下就会被扣气一定的百分比。5级扣1.5%,100级扣6%。换句话说爵士只要跟混乱中的对手展开灵巧的闪躲,就能把对方的气给扣下来。不仅如此,对方因为扣气而失去一招必杀时(从红变黄,从黄变绿,从绿变灰)还会晕一秒。例如爵士在打红对手然后用s2锁定对方第3招的时候,对方就算不放大招,只要一招被闪过,就可以把3格气减到不足3格,从而晕掉。
然而这个招牌,更多的时候是在帮倒忙——因为在混乱状态中,对方最好是能够正常行动放出大招,而不是晕掉。看见对方晕掉你上去打,实际上又把气给打满了,指望这个招牌来控气实在是没必要。而且这晕的时间是个恒定值,不管怎么觉醒都只有一秒,实在是太短反应不过来。总的来说爵士觉醒随缘就好,不需要觉醒程序,更别浪费招牌。
6.9 滑流
6.9.1 特点分析
游戏的第三位女性人物登场!
4月卡邦在一次孩之宝活动中公布了补天士,没想到在9.1.0新的启动画面上,滑流和补天士同时出现,并且先于补天士登场。在变形金刚作品中,滑流最早登场于变形金刚08动画,是红蜘蛛火种分裂的产物之一。后续登场于《变形金刚:传奇》卡牌游戏、《塞伯志》动画和IDW 2.0漫画宇宙中,戏份逐渐加多,也确立了她与风刃的敌对关系。
6.9.1.1 能力
滑流的身材异常娇小(但是血量却安排到了侦查系第二,仅次于警车的水平),机体和载具都是风刃的重涂,但由于没有拿剑,感觉比风刃还要小。动作依然是混搭式设计,普通拳脚能看到热破的飞踢,红蜘蛛的抡拳,大黄蜂的二段脚等,S技也是效仿已有角色。
- 对方身上每个减益给滑流10%的概率规避对方重击,最大90%。除了防止被声波和蝎子逼墙角,没什么价值的能力。更何况——
- 滑流和风刃一样可以用重击穿过对方远程攻击,不怕逼墙角。重击命中100%获得15%的暴击伤害7秒,可以刷新(实测中,就算快命中时对方后闪也算命中,会刷新)。
- 远程小枪100%驱散一个护盾。打犀牛虽然没有小黄蜂那么爽快,打能量晶体护盾模块还是杠杠的。面对声波的护盾时,估计也是先算会不会反弹,不会反弹才驱散。30%的概率获得20%的加攻5秒(命中才行,打空和防住不行),这就比较有用了,会让点两枪后的5连和S技提升伤害。
- 中等连击第二下:
- 净化所有震击伤害并且给对方送回一层震击,60%的攻击8秒。看来依然可以很放心地打犀牛,被反震了也可以马上以牙还牙。
- 加10%的暴击率6秒,可惜这个6秒内再次打中不能刷新
- 背刺:
- 出暴击时有概率施加给对手一个背刺减益,但滑流身上有减益时无法施加
- 背刺的效果在以下三种减益中循环(循环的意思是这次施加了一种,下一次就施加下一种),运气好的话,一串连击下来三个减益都会挂上
- 8秒的20%暴击抗性降低,最大1层
- 8秒的30%能量功率降低,最大1层
- 8秒的逆火,最大1层
- S技:
- S1(抢先行动):大黄蜂S1的动作。最后一击有20%的概率施加修复阻止6秒(如果出暴击则为10秒),对方身上每个减益增加10%的概率。没有黄豹那么稳,但对付回血技能和模块,实用性也不错了。
- S2(永不退缩):阿尔茜S2的动作改出来的,并且明明是空手攻击,却带着兵器的叮叮铛铛声。第一击有50%的概率施加能量锁定175秒,出暴击则为9秒。
- S3(声波打击):风刃的S3动作。施加三层逆火15秒,且不能被净化。60%的概率施加能量流失,12秒内扣减对方总能量的25%。因为有长时间的能量流失,可以全力进攻不怕打红,逼对方用S2来吃逆火大伤害。
滑流的发布很惊艳,但是一发布就有bug:小枪不是飞全屏的,在电脑面前有时会消失,有时会穿过对手,经常打不着!经过修复,远程小枪可以命中了,但是在敌人冲近时的小枪还是会穿过敌人导致被敌人痛揍。虽然手上没有拿刀,拳脚之间却有刀剑的响声,也不知道是怎么抄的代码。
6.9.1.2 招牌
利用弱点:远程攻击和轻攻击有1~50%的概率刷新对方身上的一层减益(哪一层?最快过期的还是最新施加的?)。如果对方身上减益数少于4,则概率提升20%。这个招牌将可以比较好地把减益留在对方身上,提升她S1出修复阻止的概率。
个人感觉,好消息是敌人用不好这个招牌,坏消息是玩家手上也没什么太用处。实测中,就算用觉醒100的滑流,触发出技能白字“寻找弱点”,也不一定刷新!