2 术语与打法

2.1 术语

在本文中为了行文的表达,有时会混用同一概念的不同术语和俗称。在此先行解释:

  • buff=加成=增益
  • debuff=减益
  • DOT=伤害减益(流血/震击/燃烧/酸液)
  • L:轻攻击;M:中等攻击/前冲;H:重击
  • 连击类型:最常用的是LLLMM和MLLLM,或者MLLLL和LLLML
  • S技(S1/S2/S3)=大招=特殊技=必杀技
  • 气=气槽=能量
  • 平砍=普通攻击,小枪=远程普攻
  • 撞=近战型重击;炮=远程重击
  • 普攻连击=打一套。方式有两枪+五连,两枪+五连+S技,四连一撞等
  • 屈防:即使对方防御,也一路打连击(目的可以是造成防御伤害,拖延时间或者推远对手)
  • 破防=无法格挡。角色的攻击使防御无效。
  • 霸体=无法阻挡。角色带着光环,并且被打中时不会有中招硬直。

2.2 战斗类型

  • 短战斗:双方满血上场,我方胜利时有效攻击数不足50的战斗。这表明我方输出与对方血量的悬殊不大,在这样的战斗中追求的是快速输出,快速结束战斗。一般用于竞技场,突袭和难度适中的特殊任务与盟战。
  • 长战斗:攻击数高于50的战斗。战斗中往往需要更求稳。耐心走位、高连击数、控气和骗招是长战斗中的主旋律,也是玩家提升水平必经之路。往往出现在大师后两章,高难度盟战等。

2.3 点枪/牵制/前冲

  • 通过点枪/对枪和侧闪/后闪走位牵制对方,防止对方压过自己半场,同时保障自己身后有空间。
  • 熟悉对方不同角色点枪的习惯,选择一枪/两枪与对方对枪,不断调整自己的位置。
  • 要领:在抵消子弹的时候,选择向让自己回到圆形场地的直径的方向侧闪,这样身后就会一直有空间,并且电脑与你同处直径上的时候更容易被骗招;对完枪如果离对方近时不要侧闪,会被对方近战击中,要先后闪再侧闪。
  • 在发现对方出三枪的时候抓住硬直破绽,点枪前冲展开攻击。即使点枪被对手防住,也打满四下近战的防御伤害,再用重击结束。
  • 在侧闪回到直径时如果电脑出必杀技,则骗招成功,闪过大招后反击。

2.4 侧闪反击

  • 在上述点枪过程中,预测电脑的前冲,侧闪闪过电脑的前冲后进行反击。
  • 要领:侧闪时机要略早一点,拉出空档“请君入瓮”,等电脑冲到面前时侧闪差不多结束,这样便可复用对方前冲的收招硬直进行还击。如果闪得太晚,虽然能闪过前冲,但等你按拳反击的时候电脑下一次近战攻击已经出判定了,就会先击中你。这时再做一次后闪可以躲开,但如果马上回击,有一定的可能还是被电脑抢先(汽车大师,黄豹,钢锁这些攻击范围长的)。
  • 注意:有时电脑在超远距离发起点枪前冲,例如你一个近战重击电脑后闪,你重击返回时电脑点两枪出来并前冲,此时侧闪电脑的点枪,是会被前冲打中的(这种被称为电脑的“拐弯前冲”),并且按防御都来不及,这样的套路经常坑到玩家,这时要在侧闪后立即后闪(这个游戏按闪避到闪避有效的时间,要短于按防御到防御判定出来的时间),一般能脱身。

2.5 放风筝

  • 使用铁皮,震天尊这种远程重击型角色,通过点枪/重击/走位的交替运用,不主动前冲,以重击命中和附加伤害作为主要的输出手段。

2.6 压起身

  • 这个技巧之前有部分玩家使用,在对付气天尊的过程中被周知。因为打气天尊时不能慢悠悠地牵制,要疯狂进攻,这时犀牛这样重击型的角色在重击撞倒后,直接前冲攻击。电脑AI在起身没有大招的情况下往往会后闪被打中,四连后再撞倒,争取锁住气在黄球时多打伤害。
  • 这种打法其实对很多敌人都有效,也适合警车这种牢牢控气的(S1之后马上前冲)。并且在距离合理,操作正确的时候,就算电脑有大招的时候起身放大招,电脑无敌时间过程中你的前冲攻击完成收招,在电脑大招判定出现前你已经可以侧闪或后闪掉(根据对方大招的类型决定),这在传统格斗游戏中叫“安全跳”。不过有些角色(猩猩、蝎子)S技出手相当快,最好不要贸然压起身。
  • 远程重击角色重击击倒后因为距离打开不大,往往可以踏前一步出近战或者直接前冲压起身,这时如果对手起身出S技,一般有时间防御或者闪掉。震荡波尤其适合这个套路。

总之,压起身打法有一定的风险,不宜滥用,比较适合对手被击倒时压在版面下边缘的场合。

2.7 绝境搏命

有时实在是没有控住气,对方红了,可以反复使用“四拳一侧闪”的方式与对手纠缠,对手往往中了四拳会跟着你一起侧闪继续中招,就算用近战打断你,也可以马上打回去,这种方式可以一定程度上拖延对方放S3的时间打一些输出,甚至给自己加到足够的能量结束战斗。